Kegelspiele
Unsere Spiele und Spielregeln für den nächsten Kegelabend.
Hoch/Tief
Pflichtspiel - Immer das 1. Spiel
Dieses Spiel setzt sich aus Hoher und Tiefer Hausnummer zusammen. Vor Spielbeginn werden 6 Spalten aufgezeichnet. Zwischen Spalte 3 und 4 wird eine Trennlinie gezogen. Die Spalten bedeuten von links nach rechts: Hunderter, Zehner und Einer. In der linken Hälfte wird jeweils der erste Wurf und in der rechten Hälfte wird der jeweils zweite Wurf notiert.
Das Spiel besteht aus 3 Durchgängen. In jeder der 3 Runden wirft der Spieler zweimal auf die Vollen. Ziel des Spiels ist es, eine möglichst große Hausnummer und eine möglichst niedrige Hausnummer zu erkegeln.
Die geworfenen Holz werden beliebig in das Hunderter-, Zehner- oder Einerkästchen eingetragen (sofern die entsprechende Spalte noch frei ist). Es ist keine Holzpflicht, d.h. ein Pudel zählt in der linken Hälfte (hohe Hausnummer) 0 und in der rechten Hälfte (niedrige Hausnummer) 9.
Die höchsten und niedrigsten Hausnummern gewinnen. Bei dem Spiel besteht eine Besonderheit. Sollte ein Spieler z.B. bei der niedrigen Hausnummer 034 gekegelt haben, kann ein nachfolgender Spieler mittels Ansage eines Durchläufers diese Zahl versuchen zu unterbieten soweit es ihm möglich ist. Bei allen anderen die vor dem letzten Wurf schon mehr als 034 haben, wird der letzte Wurf dann als Lustwurf gewertet, sollten sie noch kegeln.
Eumel
Pflichtspiel
Der Eumel sollte ziemlich zu Beginn des Kegeltermins ermittelt werden. Hierzu werden drei Würfe auf die Vollen abgegeben. Der erste Wurf mit der starken Hand (i.d.R. rechts), der zweite mit der schwachen Hand, der dritte durch die Beine mit beiden Händen (Blickrichtung entgegen der Kegel).
Die gefallenen Kegel werden zusammen addiert und Eumel ist, wer die wenigsten Kegel umgeworfen hat. Der Eumel wird dann den ganzen Abend so genannt. Bei Nennen des richtigen Namens erfolgt Strafbetrag beim Aussprecher.
9,99
Wahlspiel
Zu Beginn wird neben jedem Kegler ein Betrag von 9,99€ aufgeschrieben. Nun hat jeder Kegler die Chance in fünf Wurf (ein Wurf pro Durchgang) auf die Vollen seinen Betrag soweit er kann herunter zu spielen. Nach jedem Wurf kann er sich aussuchen an welcher Stelle er die erzielten Punkte vom Betrag abzieht. Der Betrag, der am Ende bestehen bleibt wird als Strafe notiert.
Beispiel:
Die Tabelle zeigt, Kegler 1 hat im ersten Wurf eine 9 gekegelt und sie vorne weggestrichen. Kegler 2 hat leider nur eine 3 gekegelt. Kegler 3 wäre nun dran...
Schnappspiel
Wahlspiel
Vor Spielbeginn werden fünf unterschiedliche Schnaps bestellt und folgendes Zahlenbild an die Tafel geschrieben:
Dann gehts los. Jeder Kegler wirft in die Vollen. Nach Möglichkeit sollte er keine fünf werfen, da er ansonsten einen der fünf Schnaps trinken muß. Der Kegler, der den letzten Schnaps bekommt hat die Runde verloren und muß das gesamte Tablett bezahlen. Nach jedem Wurf wird eine der Zahlen durchgestrichen. Wenn eine der Zahlenreihe komplett durchgestrichen ist, darf man diese Zahl nicht mehr werfen, ansonsten kostet das 0,50€ Strafe.
Bingo
Wahlspiel
Ein Rechteck mit neun gleich großen Feldern wird an die Tafel gezeichnet. Ein Spieler wendet sich von der Tafel ab, ein anderer steht an der Tafel. Dieser Spieler tippt nun zufällig auf ein Feld und schweigt, zu diesem sagt der abgewandte Spieler eine Zahl zwischen 1 und 9 an. Beispiel:
Alle Kegler haben 5 Wurf auf die Vollen, wobei die Senkrechte, die Waagerechte, oder die Diagonale Dreierkombination geholt werden sollte. Schafft der Spieler eine der Kombinationen zu Treffen, hat er Bingo. Wenn nicht, werden alle noch verbleibenden Zahlen als Strafbetrag zusammengerechnet.
7x7
Wahlspiel
Zu Beginn wird folgende Tabelle auf die Tafel geschrieben:
Das Spiel hat 7 Durchgänge. Durch zwei Wurf in die Vollen, deren erzielte Holzzahl multipliziert wird, versucht jeder Kegler die obigen Zahlen möglichst gebau zu treffen. Nach den beiden Würfen entscheidet der Kegler, in welche Spalte er sein Kegelergebnis setzen möchte.Trifft er kein Ergenis genau wird die Differenz vom gekegeltem Ergebnis zur vom Kegeler ausgewählten Spalte eingetragen.
Beispiel: Der Kegler wirt im ersten Wurf 6 und im zweiten Wurf 5. 6 x 5 = 30 Das Ergebnis kann nun in eine der sieben Spalten eingetragen werden.
Nach Beendigung des Spiels wwerden bei jedem Kegler die Differenzpunkte zusammengezählt und als strafe aufgeschrieben.
Schnapsspiel mit zum Stuhl rennen
Wahlspiel
Man bestellt ein Tablett voll Schnapps und stellt dieses am Ende der Kegelbahn hin. Danach wird eine Zeit ausgemacht in dieser man alle Kegel abräumen sollte. Nun muß jeder Kegler nach einem Startzeichen bevor er wirft zum Tablett rennen und seinen Schnapps exen und dann wieder zurück rennen.
Sobald man hinten wieder angekommen ist schnappt der Kegler sich eine Kugel und versucht innerhalb der verbleibenen Zeit alle Kegel abzuräumen. Schafft er es nicht, muß er es in der nächsten Runde wieder probieren. Natürlich muss dann auch wieder ein Schanpps getrunken werden.
Der Verlierer zahlt ünrigens den Schnaps!!!
Tag & Nacht
Wahlspiel
Es wird reihum gespielt, jeweils ein Wurf auf die Vollen. Der erste Durchgang ist das Tagspiel, jeder Wurf zählt einfach. Darauf folgt das Nachtspiel, bei dem jeder Wurf doppelt gezählt wird.
Nun zeigt sich, wer gut in der Nacht ist! Je nach Wunsch kann man beliebig viele vorher festgelegte Tage und Nächte durchkegeln, gewonnen hat der Spieler mit der höchsten Punktzahl. Um dem Spiel zum Schluss noch einmal Spannung zu geben, kann man die letzte Nacht zur Nacht der Nächte erklären und vierfachzählen.
Königsspiel
Pflichtspiel
Jeder Kegler hat 5 Wurf in die Vollen. Die ersten drei Würfe werden addiert. Der vierte Wurf wird abgezogen und im fünften Wurf wird das bisherige erzielte Ergebnis mit den in diesem Wurf geworfenen Kegeln multipliziert.
Das Königsspiel wird normalerweise bei jedem Kegeltermin innerhalb eines Jahres gespielt. Aus den zusammengerechneten Punkten der einzelnen Königsspiele ergibt sich dann der Kaiser bzw. die Kaisertabelle für ein Kegeljahr (siehe Kegelspiel Kaiser)!
Fussball
Wahlspiel
In beiden Fällen ist danach die andere Mannschaft an der Reihe. Geht die Kugel ins Aus, versucht die gegnerische Mannschaft, das noch stehende Bild abzuräumen. Gelingt dies, wird wieder ein Tor notiert. Das Fußballspiel endet nach Ablauf der zuvor festgelegten Spielzeit.
Folgende Punkte können die Mannschaften erhalten:
Normal abgeräumt = 1 Punkt (1 Tor)
Kranz Hand = 3 Punkte (3 Tore)
Kranz und Alle Neune = 2 Punkte (2 Tore).